Guide
Organiser un quiz en direct en classe
Les jeux en direct permettent à toute la classe de répondre à des questions à choix sur téléphone, pendant que la question, le chronomètre et le classement s'affichent sur l'écran projeté. Si vous avez déjà utilisé Kahoot ou Quizizz, le principe est très proche : l'enseignant ouvre la salle, les élèves saisissent le code PIN, et les réponses justes et rapides rapportent le plus de points. Vous réutilisez directement un examen ou une banque de questions existants, sans rien réécrire.
Publié le 14 octobre 2026 · Dernière mise à jour le 15 octobre 2026
Ce qu'il faut préparer
- Un ordinateur relié à un projecteur ou à une télévision pour l'enseignant.
- Un téléphone ou un ordinateur connecté à Internet par élève. Aucune application à installer : un navigateur suffit.
- Un examen ou une banque de questions contenant des questions à réponse unique, à réponses multiples ou Vrai/Faux. Les rédactions et les réponses courtes ne sont pas reprises dans le jeu.
- Pas encore de questions ? Ouvrez « Bibliothèque » dans la barre latérale pour choisir un jeu de questions partagé publiquement par d'autres enseignants, puis cliquez sur « Jouer maintenant ».
- Une partie accepte 300 joueurs et 100 questions au maximum.
Étape 1. Créer le jeu
- Choisissez « Jeux en direct » dans la barre latérale, puis cliquez sur « Créer un jeu ».
- Dans la section « 1. Choisir une source de questions », choisissez un examen dans « Mes examens », ou un jeu de questions dans « Mes banques » ou « Bibliothèque publique ». Chaque carte indique combien de questions sont jouables.
- Dans la section « 2. Paramètres », choisissez le déroulement, le format, le calcul des points, le temps par question et qui peut participer.
- Cliquez sur « Créer et ouvrir la salle d’attente ». L'écran passe à la salle d'attente avec le code PIN.
Choisir le déroulement et le format
Le « Déroulement » décide qui mène le rythme. Le « Format » décide comment on s'affronte. Vous choisissez un déroulement et un format, et vous pouvez ajouter le Puzzle à découvrir.
| Option | Comment on joue | Idéal pour |
|---|---|---|
| Rythme de l’enseignant | Toute la classe répond à la même question, avec le même chronomètre. Vous révélez la réponse puis passez à la question suivante depuis l'écran projeté. | Une révision animée, toute la classe devant l'écran |
| Rythme de l’élève | Chacun avance à son propre rythme sur son téléphone. Vous suivez la progression de chaque élève. | L'entraînement, l'étude en autonomie, les classes aux niveaux variés |
| Individuel | Chaque élève marque des points pour lui-même. | La plupart des séances de révision |
| Par équipes | Les élèves sont répartis équitablement dans 2 à 8 équipes. Le score d'équipe est la moyenne des membres qui ont répondu. | Développer l'esprit d'équipe, sans que quelques bons élèves raflent tout le classement |
| Cloche d’or | Une erreur et l'on quitte le plateau ; le dernier encore en jeu fait sonner la cloche d'or. Uniquement avec le rythme de l'enseignant. | Une compétition de fin de chapitre, une activité périscolaire |
| Puzzle à découvrir | À ajouter à Individuel ou Par équipes : chaque bonne réponse révèle une pièce, et deviner le mot-clé mystère rapporte des points bonus. | Éveiller la curiosité, réviser autour d'un thème |
Le calcul des points
- « Rapidité » : une bonne réponse rapporte de 500 à 1000 points, d'autant plus que la réponse est rapide. Une mauvaise réponse ou la fin du temps donne 0 point.
- « Précision » : chaque bonne réponse vaut 1000 points, inutile de se presser. À égalité, l'élève qui a répondu juste le plus vite passe devant.
- Activez « Bonus de série de bonnes réponses » pour récompenser les élèves qui enchaînent les bonnes réponses : +25 dès la deuxième bonne réponse d'affilée, puis de plus en plus, jusqu'à +100 maximum par question.
- Pour une question à réponses multiples, il faut choisir toutes les bonnes réponses, et seulement elles, pour qu'elle compte comme juste.
Étape 2. Faire entrer les élèves
- Projetez l'écran de la salle d'attente. Il affiche l'adresse de la page pour jouer (se terminant par /play), le code PIN à 6 chiffres et le QR code.
- Les élèves ouvrent le navigateur de leur téléphone, vont à cette adresse ou scannent le QR code, saisissent le code PIN, puis cliquent sur « Continuer ».
- Les élèves choisissent un pseudo, puis cliquent sur « Entrer dans le jeu ». Leur nom apparaît aussitôt à l'écran.
- Pour faire sortir un élève, cliquez sur le X de son nom (seulement dans la salle d'attente). Pour ne plus accepter personne, cliquez sur « Verrouiller la salle ».
- Quand tout le monde est là, cliquez sur « Démarrer ».
- Les pseudos sont filtrés pour écarter les mots inappropriés et ne peuvent pas imiter l'enseignant. Pour plus de sécurité, choisissez « Noms aléatoires uniquement pour les invités » en créant le jeu.
Étape 3. Animer la partie
- Chaque question s'affiche sur l'écran projeté avec un compte à rebours. Le téléphone des élèves n'affiche que des cases de couleur avec un symbole et une lettre à toucher.
- La question se ferme à la fin du temps, quand tous les élèves connectés ont répondu, ou quand vous cliquez sur « Révéler la réponse ».
- Après chaque question, l'écran affiche le nombre d'élèves ayant choisi chaque réponse, l'explication et les 5 premiers. Cliquez sur « Question suivante » pour continuer. À la dernière question, le bouton devient « Voir les résultats ».
- En rythme de l'élève, l'écran affiche un tableau de suivi de la progression de chacun. La partie ne se termine pas toute seule quand tout le monde a fini : cliquez sur « Terminer » pour annoncer les résultats finaux.
- Il n'y a pas encore de bouton pour mettre en pause ou passer une question. Pour fermer une question plus tôt, cliquez sur « Révéler la réponse ».
- Le tableau de suivi du rythme de l'élève montre si chaque élève a juste ou faux : évitez de le projeter sur grand écran pendant qu'une question est ouverte.
Étape 4. Remise des prix et rapport
- À la fin, l'écran projeté lance la remise des prix : troisième, deuxième, puis le vainqueur, avec des prix spéciaux comme « Plus longue série ». Cliquez sur « Passer » pour afficher directement le tableau final.
- Le téléphone de chaque élève affiche son score, son rang et son nombre de bonnes réponses.
- Cliquez sur « Voir le rapport détaillé » pour voir le classement, les statistiques par question et le tableau des joueurs question par question. Cliquez sur « Télécharger Excel » pour enregistrer les résultats.
- « Rejouer les questions difficiles » crée rapidement une nouvelle partie avec les questions réussies par moins de la moitié des élèves.
Questions fréquentes
| Question | Réponse |
|---|---|
| Les élèves ont-ils besoin d'un compte ? | Non, si vous laissez « Autoriser les invités » activé. Si vous réservez le jeu à une classe, les élèves doivent être connectés et membres de cette classe. |
| Que se passe-t-il si un élève recharge la page ou perd la connexion ? | En rechargeant le même onglet, il revient à la question en cours. En cas de coupure, son score et ses réponses sont conservés et le téléphone se reconnecte tout seul. Un élève connecté peut même revenir depuis un autre appareil avec le code PIN. |
| Et si un invité ferme l'onglet ? | L'invité perd sa session et son score actuel ; il doit revenir avec un autre pseudo et repartir de zéro. |
| Combien de temps une partie reste-t-elle ouverte ? | Une salle d'attente vide pendant 4 heures est annulée automatiquement. Une partie en cours sans aucune action pendant 90 minutes se termine automatiquement. Toute partie se ferme 24 heures après sa création. |
| Modifier une question de la banque change-t-il un jeu déjà créé ? | Non. Les questions sont copiées dans le jeu au moment de sa création ; les modifications ultérieures ne l'affectent pas. |
| Y a-t-il du son ? | Oui. L'écran projeté active par défaut les effets sonores et la musique de fond, réglables dans la section « Son » de la barre du haut. Si le navigateur bloque le son, cliquez sur « Cliquez pour activer le son ». Sur les téléphones, le son est coupé par défaut ; les élèves cliquent eux-mêmes sur « Activer le son ». |